کتاب «علوم رایانه بدون رایانه!» به زودی منتشر می‌شود

  • 1396/08/03

رایانه‌ها همه‌جا هستند.
همۀ ما نیاز داریم یاد بگیریم که چگونه با رایانه‌ها کار کنیم و بسیاری از ما هر روز ازآن‌ها استفاده می‌کنیم. اما رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند؟چگونه می‌اندیشند؟ و نرم‌افزارهایی که استفاده از آن‌ها راحت وسریع است، چگونه ساخته می‌شوند؟ علوم رایانه مبحث بسیار جذابی است که به کاوش دربارۀچنین پرسش‌هایی می‌پردازد. 

کتاب «علوم رایانه بدون رایانه!» همان‌گونه که از نام آن پیداست، شامل فعالیت‌های آسان و سرگرم‌کننده‌ای است که برای دانش‌آموزان سنین مختلف مناسب‌اند و برخی از ایده‌های  بنیادی دربارۀ شیوۀ کار رایانه‌ها را معرفی می‌کند، بی‌آنکه نیاز باشد با رایانه کار کنید! این کتاب یکی از جامع‌ترین منابعی است که تاکنون به‌منظور آموزش مفاهیم علوم رایانه و تفکر رایانشی برای گروه سنی کودک و نوجوان در دنیا طراحی و اجرا شده و شامل دستورالعمل‌های اجرای ۲۱ فعالیت آموزشی است که طیف گسترده‌ای از مفاهیم علوم رایانه را به‌گونه‌ای ارائه می‌دهند که برای دانش‌آموزان از دورۀ ابتدایی قابل درک و نیز جذاب باشند. علاوه‌بر این، در ابتدا و انتهای هر فعالیت مطالبی‌ گنجانده شده‌اند که به زبانی ساده به تشریح مفاهیم مورد نظر می‌پردازند. این مطالب قطعاً برای معلمان ریاضی و علوم رایانه و احتمالاً برای بسیاری از والدین و حتی دانش‌آموزان مفید خواهند بود.

 این کتاب در شش بخش تدوین شده است. این بخش‌ها عبارتند از:

بخش اول
داده: مادۀ خام - بازنمایی اطلاعات

 فعالیت 1: نقطه‌ها را بشمار - عددهای دودویی
• فعالیت 2: رنگ‌آمیزی با عددها - بازنمایی تصویر
• فعالیت 3: دوباره بگو! - فشرده‌سازی متن
• فعالیت 4: جادوی برگرداندن کارت - تشخیص و تصحیح خطا
• فعالیت 5: بیست حدس - نظریۀ اطلاعات

بخش دوم
به کارگیری رایانه‌ها - الگوریتم‌ها

• فعالیت 6: کشتی‌های جنگی - الگوریتم‌های جست‌وجو
• فعالیت 7: سبک‌ترین و سنگین‌ترین- الگوریتم‌های مرتب‌سازی
• فعالیت 8: حالا زمان بگیرید! - شبکه‌های مرتب‌سازی
• فعالیت 9: شهر گل‌آلود - درخت‌های پوشای کمینه
• فعالیت 10: بازی پرتقال - مسیریابی و بن‌بست در شبکه‌ها
• فعالیت 11: لوح‌های سنگی - قوانین شبکه‌های ارتباطی

بخش سوم
چگونه به رایانه‌ها بگوییم چه کنند؟ - نمایش رونده

• فعالیت 12: در جستجوی گنج - ماشین‌های حالت‌های متناهی
• فعالیت 13: دستور پیشروی- زبان‌های برنامه‌نویسی

بخش چهارم
مسئله‌های بسیار - دشوارحل‌نشدنی‌ها

• فعالیت 14: نقشه‌کش فقیر - رنگ‌آمیزی نمودار
• فعالیت 15: شهر گردشگری - مجموعه‌های غالب
• فعالیت 16: جاده‌های یخی - درختان اشتاینر

بخش پنجم
به‌اشتراک‌گذاری اسرار و مبارزه با جرائم – رمزنگاری

• فعالیت 17: به‌اشتراک‌گذاری اسرار - پروتکل‌های مخفی‌سازی اطلاعات
• فعالیت 18: پرتاب سکه - پروتکل‌های رمزنگاری
• فعالیت 19: رمزنگار کوچک - رمزنگاری کلید عمومی

بخش ششم
جنبۀ انسانی رایانش - تعامل با رایانه‌ها

• فعالیت 20: کارخانۀ شکلات‎سازی - طراحی رابط انسانی
• فعالیت 21: مکالمه با رایانه‌ها - آزمون تورینگ

 

 

مؤسسۀ فرهنگی فاطمی با درک ضرورتِ آموزش و ترویج علوم رایانه، برنامه‌ریزی برای تولید محتوای آموزشی مناسب و نیز برگزاری رویدادهای آموزشی و ترویجی از جمله چالش بین‌المللی علوم رایانه و تفکر رایانشی بِبراس را برای دانش‌آموزان دوره‌های مختلف تحصیلی در دستور کار خود قرار داده است؛ این کتاب در نیمۀ اول آبان ماه منتشر خواهد شد.

دیدگاه های کاربران